Hoje trago a vocês mais um incone de série de games DRAGON QUEST! Quem mora do lado do Atlântico do mundo pode não acreditar - nem imaginar - na popularidade de "Dragon Quest" no Japão. A mesma devoção que os fãs ocidentais dedicam a "Final Fantasy", o outro RPG da Square Enix tem igual ou maior prestígio entre os gamers orientais.
O fato de contar com criadores famosos, é claro, ajuda: o roteirista Yûji Horii já tinha vários adventures de renome no currículo quando fez "Dragon Quest"; Kôichi Sugiyama é um consagrado maestro e os personagens são assinados por Akira Toriyama, autor de "Dragon Ball". Mas parece que os nipônicos têm uma dívida de gratidão com a série que lançou as bases do chamado RPG japonês, que acabou virando até um subgênero, com todos os seus encantos e defeitos.
"Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky" é a estreia de um episódio canônico numa plataforma portátil - e marca a volta a uma máquina da Nintendo: os dois games anteriores saíram para PSOne e PlayStation 2, depois de seis jogos no NES e Super NES. Com seu enorme sucesso, a série tem o poder de determinar o sucesso ou o fracasso de uma plataforma no Japão.
Assim, os fabricantes têm mais um motivo para lutar pela liderança na guerra de consoles: é no videogame potencialmente mais popular que vai sair o próximo "Dragon Quest" - e a produtora do game parece desconhecer o termo multiplataforma. Na época do anúncio de "Dragon Quest IX" a bola da vez era o Nintendo DS - e o próximo já está confirmado para Wii.
Tradição e revolução
Primeiro trailer
Essa é uma franquia conhecida pelo seu tradicionalismo - e isso não é diferente em "Dragon Quest IX" -, mas o game empreendeu a maior revolução nessa série de RPG que já tem quase um quarto de século de vida (o primeiro game data de 1986). A influência veio de fora: o produtor do game, Ryûtaro Ichimura, afirmou que títulos como "Diablo" e "The Elder Scrolls", dois cânones do RPG ocidental, foram inspiração para essa obra.
A fusão da Enix com a Square e a contratação da Level-5 para desenvolver o game fizeram bem para a série. "Dragon Quest VIII", lançado para PlayStation 2 em 2004 no Japão, foi um dos mais belos games da franquia e ficou mais "cinematográfico", ensaiando uma aproximação com "Final Fantasy". "Dragon Quest IX" também é um game bem produzido, mas não está em pé de igualdade no que diz respeito ao visual - claro, é mais uma limitação do Nintendo DS que inépcia da Level-5.
Há quem compare "Final Fantasy" a um filme e "Dragon Quest" a um livro. A analogia faz sentido: o último extrai brilho dos pequenos acontecimentos - e alguns muito grandes - vivenciados pelo protagonista que, mais que nunca, é uma representação do jogador. Agora, pela primeira vez, o avatar é um personagem montado pelo usuário. As opções de personalização são limitadas, mas isso é compensada pela grande quantidade de armas, vestimentas e acessórios (taí a porção "Diablo" do game) - cada um desses itens modifica a aparência do bonequinho.
Dono do nariz
A aventura aguarda
"Dragon Quest IX" dá mais liberdade para o jogador, pois, apesar de o caminho ser único para a conclusão do modo de história, há opções de exploração e de missões paralelas, e o leque vai ficando cada vez maior na medida em que progride na aventura. Por outro lado, e isso é quase um corolário da maior liberdade, o enredo, um dos grandes destaques da série, perdeu um pouco de sua força.
O escritor Yûji Horii tenta dar dinamismo nas primeiras cenas, mas o desenrolar do roteiro é meio devagar em boa parte da aventura inicial. Outra perda vem da galeria de coadjuvantes, menor em quantidade e em qualidade: não há alguém que brilhe como Yangus em "Dragon Quest VIII", que ganhou até mesmo um jogo próprio.
Assim, a aventura para um jogador carece dos elementos de história que fizeram de "Dragon Quest VIII" uma experiência notável. Mas não se engane: ainda é um game fantástico e de grande volume de conteúdo - são pelo menos 40 horas para fazer apenas as missões essenciais, mas existe uma quantidade enorme de tarefas paralelas que, muitas delas só podem ser acessadas após derrotar o chefão final. Mas é um desperdício reduzir "Dragon Quest" apenas a uma experiência solitária.
A oito mãos
Comercial com Seth Green
Não é exagero dizer que um mundo de possibilidades se abre no modo multiplayer. É uma pena essa modalidade ser apenas via rede local e que somente o "dono" da partida possa gravar seus progressos (os outros jogadores ganham experiência e itens), mas jogar ao lado de amigos é uma experiência bem diferente: muito dos trabalhos podem ser divididos e as lutas - que é no sistema de turnos - ganham agilidade e se tornam algo vivo, na medida em que a inteligência artificial é substituída por outros jogadores.
Ter companheiros de "Dragon Quest IX" traz outras vantagens, como a possibilidade de trocar mapas de masmorras secretas, que podem esconder tesouros preciosos. Como são geradas aleatoriamente, essas cavernas existem em quantidade ilimitada, e quem tem compulsão para ter os melhores itens está bem servido.
Essas funções de conectividade foram vitais para tornar "Dragon Quest IX" um sucesso arrebatador e duradouro no Japão (é o mais vendido da série por lá, deixando "Dragon Quest VII" para trás). Mais que isso, virou fenômeno: em Akihabara, o paraíso dos aficionados em desenhos e jogos, havia locais específicos em que os fãs se juntavam para jogar. Ainda, durante um ano, foram lançadas missões extras por download todas as semanas, o que ajudou a manter o interesse pelo jogo. A edição americana também traz esse recurso.
quinta-feira, 30 de setembro de 2010
Xbox 360 Dead Rising 2
Ao entregar a produção de "Dead Rising 2" ao estúdio canadense Blue Castle Games, a Capcom apostou em uma renovação da franquia que nasceu no Japão, mas que teria tudo para ser bem produzida nas mãos de artistas do ocidente.
Afinal, foi bebendo dos filmes do ocidental George Homero que Keiji Inafune, co-criador da série, parece ter se inspirado para criar as aventuras de Frank West, fotógrafo que foi o personagem principal do primeiro jogo lançado inicialmente para o Xbox 360, em 2006, e depois adaptado para Wii, em 2009.
Agora, sob o olhar de produtores de um continente diferente, "Dead Rising 2" mostrou que, no fundo, as diferenças culturais ofereceram poucas diferenças em relação ao trabalho feito no Japão, que já era muito bom.
Por outro lado, a evolução das ferramentas de desenvolvimento desde o primeiro jogo permitiu que os produtores conseguissem entregar uma continuação ainda melhor, oferecendo uma experiência de sobrevivência ainda mais insana e divertida do que a do primeiro jogo.
Sem tempo para fotos, mas muito tempo para o resto
Frank West, o herói do primeiro jogo, era um fotógrafo e, até por sua profissão, o primeiro "Dead Rising" contava com a possibilidade de o jogador tirar fotos dos cenários e inimigos. Agora, West deu lugar a um novo herói, o motoqueiro Chuck Greene, que não usa câmera e ganha a vida no "Terror is Reality", uma espécie de reality show de motocross em que os participantes devem dar cabo de zumbis sedentos por sangue humano. Além do espírito desportivo, um dos motivos que o colocam nessa competição sangrenta é a saudade que sente de sua esposa, morta por um dos muitos mortos-vivos que ele atropela com sua moto.
Essa trama acontece em Fortune City, uma versão caricata de Las Vegas. Após participar de mais uma gravação da competição de motocross, Greene vai ao encontro de sua filha, mas um incidente faz com que centenas de zumbis escapem e que o pânico tome conta desta cidade do pecado. Para piorar a situação de Greene, a filha foi mordida por um zumbi no passado, e a única forma de a garota não se tornar uma morta-viva é tomando a medicação conhecida como Zombrex. E a coleta deste medicamento valioso para sua pequena filha é um dos objetivos principais do jogo e fará com que o jogador muitas vezes se preocupe mais em salvar a garotinha do que cumprir os demais objetivos.
Além disso, Greene precisa também ajudar diversas pessoas que cruzam seu caminho. Este tipo de boa ação é primordial para que ele não fique sozinho no meio dos monstros. Claro, sem se esquecer do tempo, tão precioso no primeiro jogo, e que volta a assombrar o jogador para cumprir todas as missões até o limite estipulado, de 72 horas.
A dificuldade do jogo é mais leve que a do primeiro game, e o jogador terá até tempo para se recuperar caso leve danos. Um dos motivos para isso é o aperfeiçoamento da mecânica de golpes e combos, que podem até ser modificados conforme o item que Greene tem em mãos. Por exemplo, ao pegar uma luva de boxe ou de MMA, o personagem poderá soltar golpes mais fortes e até dar ganchos, não disponíveis sem esses acessórios, além de dezenas de outros tipos de armas brancas capazes de aumentar ainda mais a gama de movimentos de luta do herói.
Quem jogou o primeiro "Dead Rising", certamente ficou espantado com a quantidade de inimigos simultâneos na tela. Segundo a Capcom, o jogo anterior suportava até 800 personagens na tela, e que nesta continuação este número subiria para 6 mil. Dificilmente alguém terá tempo e paciência de contar quantos oponentes estão na tela, mas não é preciso ter muita atenção para perceber que os espaços vazios para fugir em "Dead Rising 2" são cada vez mais raros nos cenários e que tudo se movimenta com uma suavidade de animação, sem nenhum sinal aparente de queda de framerate.
O jogo surpreende pela riqueza de detalhes. A ação se passa em um local que se parece como um híbrido de shopping center, cassino e hotel, e oferece diferentes cenários. Se já não bastasse a bela caracterização das diversas lojas com dezenas de itens para destruir e até utilizar como arma, o jogo conta com personagens mortos e vivos muito bem detalhados e com uma diversidade tão incrível que será difícil o jogador notar roupas parecidas sem se esforçar muito procurando entre o batalhão de pessoas e oponentes.
Sobre os itens disponíveis, há opções bem violentas, como uma serra elétrica, e outras até engraçadas, como uma arma que lança água. O jogador pode trocar a roupa do seu personagem e vesti-lo de diferentes formas, desde um rapper, até uma garota com short jeans. A novidade, porém, é que Greene pode construir armas improvisadas unindo diferentes itens, como colocar gasolina na pistola de água e criar uma espécie de lança-chamas ou diferentes bugigangas com dezenas de outros itens. Esse tipo de improviso é possível conforme o jogador avança na trama, ganhando pontos de experiência que valem, além de mais espaço para armas, mais movimentos diferentes e mais saúde.
O grau de violência é grande e, a cada zumbi abatido, litros de sangue voam pelos ares. Como há diversas armas para combatê-los, há diferentes formas de interações e mortes para assistir, o que é um verdadeiro desbunde para fãs de filmes de terror B. A mecânica no geral funciona muito bem, com uma única ressalva para a câmera, que às vezes atrapalha a visão em momentos mais tensos. Outro ponto que poderia ser mais caprichado é o som, já que a dublagem é em alguns casos, um tanto forçada, sobretudo nos momentos de mais emoção. Os efeitos sonoros são bons, assim como a trilha, que apesar de eficiente ao acompanhar as diferentes sensações do personagem, não chega a impressionar.
Unindo forças (ou não) no Multiplayer
Apesar de o conteúdo principal de "Dead Rising 2" estar realmente na modalidade solo, a Capcom incluiu o reality show "Terror is Reality" como uma das atrações do modo competitivo online do jogo.
Nele, até quatro participantes podem se enfrentar em diferentes provas baseadas no programa de TV, sendo que o principal objetivo de todos é somar o maior numero de mortes de zumbis. O interessante desses modos é que todo o prêmio em dinheiro arrecadado pode ser usado no modo solo para aquisição de itens.
Para os jogadores que preferem unir forças do que se enfrentar, há também o modo cooperativo, que funciona da mesma forma que o modo solo. O único porém é que ao dividir a ação com um amigo, a trama se torna confusa, já que a Capcom não incluiu um personagem adicional com motivos diferentes aos de Greene, mas resolveu apenas clonar o herói para que ambos os jogadores controlassem o mesmo personagem com roupas diferentes. Neste ponto, poderia haver mais capricho dos produtores, ao menos para criar algum personagem adicional exclusivo deste modo.
Afinal, foi bebendo dos filmes do ocidental George Homero que Keiji Inafune, co-criador da série, parece ter se inspirado para criar as aventuras de Frank West, fotógrafo que foi o personagem principal do primeiro jogo lançado inicialmente para o Xbox 360, em 2006, e depois adaptado para Wii, em 2009.
Veja algumas das diversões do jogo |
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Por outro lado, a evolução das ferramentas de desenvolvimento desde o primeiro jogo permitiu que os produtores conseguissem entregar uma continuação ainda melhor, oferecendo uma experiência de sobrevivência ainda mais insana e divertida do que a do primeiro jogo.
Sem tempo para fotos, mas muito tempo para o resto
Frank West, o herói do primeiro jogo, era um fotógrafo e, até por sua profissão, o primeiro "Dead Rising" contava com a possibilidade de o jogador tirar fotos dos cenários e inimigos. Agora, West deu lugar a um novo herói, o motoqueiro Chuck Greene, que não usa câmera e ganha a vida no "Terror is Reality", uma espécie de reality show de motocross em que os participantes devem dar cabo de zumbis sedentos por sangue humano. Além do espírito desportivo, um dos motivos que o colocam nessa competição sangrenta é a saudade que sente de sua esposa, morta por um dos muitos mortos-vivos que ele atropela com sua moto.
Essa trama acontece em Fortune City, uma versão caricata de Las Vegas. Após participar de mais uma gravação da competição de motocross, Greene vai ao encontro de sua filha, mas um incidente faz com que centenas de zumbis escapem e que o pânico tome conta desta cidade do pecado. Para piorar a situação de Greene, a filha foi mordida por um zumbi no passado, e a única forma de a garota não se tornar uma morta-viva é tomando a medicação conhecida como Zombrex. E a coleta deste medicamento valioso para sua pequena filha é um dos objetivos principais do jogo e fará com que o jogador muitas vezes se preocupe mais em salvar a garotinha do que cumprir os demais objetivos.
Minutos iniciais do game |
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A dificuldade do jogo é mais leve que a do primeiro game, e o jogador terá até tempo para se recuperar caso leve danos. Um dos motivos para isso é o aperfeiçoamento da mecânica de golpes e combos, que podem até ser modificados conforme o item que Greene tem em mãos. Por exemplo, ao pegar uma luva de boxe ou de MMA, o personagem poderá soltar golpes mais fortes e até dar ganchos, não disponíveis sem esses acessórios, além de dezenas de outros tipos de armas brancas capazes de aumentar ainda mais a gama de movimentos de luta do herói.
Quem jogou o primeiro "Dead Rising", certamente ficou espantado com a quantidade de inimigos simultâneos na tela. Segundo a Capcom, o jogo anterior suportava até 800 personagens na tela, e que nesta continuação este número subiria para 6 mil. Dificilmente alguém terá tempo e paciência de contar quantos oponentes estão na tela, mas não é preciso ter muita atenção para perceber que os espaços vazios para fugir em "Dead Rising 2" são cada vez mais raros nos cenários e que tudo se movimenta com uma suavidade de animação, sem nenhum sinal aparente de queda de framerate.
O jogo surpreende pela riqueza de detalhes. A ação se passa em um local que se parece como um híbrido de shopping center, cassino e hotel, e oferece diferentes cenários. Se já não bastasse a bela caracterização das diversas lojas com dezenas de itens para destruir e até utilizar como arma, o jogo conta com personagens mortos e vivos muito bem detalhados e com uma diversidade tão incrível que será difícil o jogador notar roupas parecidas sem se esforçar muito procurando entre o batalhão de pessoas e oponentes.
Improvise e acabe com os zumbis |
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O grau de violência é grande e, a cada zumbi abatido, litros de sangue voam pelos ares. Como há diversas armas para combatê-los, há diferentes formas de interações e mortes para assistir, o que é um verdadeiro desbunde para fãs de filmes de terror B. A mecânica no geral funciona muito bem, com uma única ressalva para a câmera, que às vezes atrapalha a visão em momentos mais tensos. Outro ponto que poderia ser mais caprichado é o som, já que a dublagem é em alguns casos, um tanto forçada, sobretudo nos momentos de mais emoção. Os efeitos sonoros são bons, assim como a trilha, que apesar de eficiente ao acompanhar as diferentes sensações do personagem, não chega a impressionar.
Unindo forças (ou não) no Multiplayer
Apesar de o conteúdo principal de "Dead Rising 2" estar realmente na modalidade solo, a Capcom incluiu o reality show "Terror is Reality" como uma das atrações do modo competitivo online do jogo.
Veja um dos minigames |
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Para os jogadores que preferem unir forças do que se enfrentar, há também o modo cooperativo, que funciona da mesma forma que o modo solo. O único porém é que ao dividir a ação com um amigo, a trama se torna confusa, já que a Capcom não incluiu um personagem adicional com motivos diferentes aos de Greene, mas resolveu apenas clonar o herói para que ambos os jogadores controlassem o mesmo personagem com roupas diferentes. Neste ponto, poderia haver mais capricho dos produtores, ao menos para criar algum personagem adicional exclusivo deste modo.
Nintendo espera vender 4 milhões de 3DS no mês de lançamento
A Nintendo está otimista. O novo portátil da empresa, o Nintendo 3DS, nem chegou às lojas e já há estimativas de que ele venda 4 milhões de unidades no fim do atual ano fiscal da companhia, que termina em março de 2011.
Além da venda de portáteis, o anúncio de títulos como "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" e "Star Fox 64 3D" aumentaram ainda mais as expectativas da empresa japonesa, que acredita na aquisição de 15 milhões de jogos destinados ao novo videogame até o final do mês supracitado.
O Nintendo 3DS chega ao Japão em 26 de fevereiro, aportando no mês seguinte na Europa e nos Estados Unidos.
Portátil "de peso"
Revelado pela Nintendo em conferência realizada em junho, antes da edição 2010 da E3, a principal diferença entre este modelo e os antecessores é a presença de uma tela widescreen capaz de processar gráficos com efeito 3D estereoscópico sem a necessidade de usar óculos especiais.
Assim como o antecessor, o portátil também apresenta uma tela inferior sensível ao toque. Entre outros atrativos, o videogame permite tirar fotos em 3D e se conecta à internet via Wi-Fi.
Esta versão conta com o serviço Virtual Console, que atualmente distribui jogos antigos para Wii. No Nintendo 3DS haverá a adição de títulos para Game Boy e Game Boy Advance, que não estão no catálogo atual da loja, e clássicos adaptados para 3D.
Também foi mencionada a presença de Miis, avatares presentes no Wii e em alguns poucos títulos para Nintendo DS, bem como o Tag Mode, que permite a troca de dados entre dois ou mais 3DS quando estão na função Sleep, ativada ao fechar as telas do portátil quando ele ainda está ligado
Além da venda de portáteis, o anúncio de títulos como "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" e "Star Fox 64 3D" aumentaram ainda mais as expectativas da empresa japonesa, que acredita na aquisição de 15 milhões de jogos destinados ao novo videogame até o final do mês supracitado.
O Nintendo 3DS chega ao Japão em 26 de fevereiro, aportando no mês seguinte na Europa e nos Estados Unidos.
Portátil "de peso"
Revelado pela Nintendo em conferência realizada em junho, antes da edição 2010 da E3, a principal diferença entre este modelo e os antecessores é a presença de uma tela widescreen capaz de processar gráficos com efeito 3D estereoscópico sem a necessidade de usar óculos especiais.
Assim como o antecessor, o portátil também apresenta uma tela inferior sensível ao toque. Entre outros atrativos, o videogame permite tirar fotos em 3D e se conecta à internet via Wi-Fi.
Esta versão conta com o serviço Virtual Console, que atualmente distribui jogos antigos para Wii. No Nintendo 3DS haverá a adição de títulos para Game Boy e Game Boy Advance, que não estão no catálogo atual da loja, e clássicos adaptados para 3D.
Também foi mencionada a presença de Miis, avatares presentes no Wii e em alguns poucos títulos para Nintendo DS, bem como o Tag Mode, que permite a troca de dados entre dois ou mais 3DS quando estão na função Sleep, ativada ao fechar as telas do portátil quando ele ainda está ligado
Guillermo del Toro vai fazer jogos de terror em parceria com a THQ
O diretor, produtor e roteirista de cinema Guillermo del Toro confirmou que está trabalhando junto com a THQ na produção de novos projetos. Ele prometeu "jogos enormes", em recente entrevista para a MTV americana.
"Estamos trabalhando juntos", disse o diretor. "Esperamos que tudo se resolva nos próximos dias e assim podemos anunciá-lo oficialmente. Estamos falando de jogos enormes, criação de um enorme mundo e longos prazos".
Aparentemente são vários jogos, mas ele não disse quantos. Porém o cineasta disse que os fãs terão que esperar três anos de desenvolvimento para cada jogo. Ele comentou que na melhor das hipóteses, o primeiro título será lançado em 2013.
Ele também deu algumas pistas, dizendo que o jogo "é de terror, mas um tipo muito diferente dos jogos de horror. Não é um horror de sobrevivência. É na verdade uma estranha mistura de nerdices. É uma coisa do Lovecraft", disse citando o escritor norte-americano H.P. Lovecraft, famoso por sua obras de fantasia e terror.
Indícios desta investida de Toro no mundo dos videogames havia sido divulgada em julho deste ano pelo próprio Del Toro ao site da MTV norte-americana. À época, ele adiantou que estava trabalhando com uma grande produtora de videogames para o lançamento de diversos títulos.
O diretor, que fez nome em Hollywood pela produção e direção de filmes como "Blade II", "Hellboy" e "Labirinto do Fauno", confessou ser apaixonado por videogames, especialmente pelo jogo "Shadow of Colossus" clássico de aventura do PlayStation 2.
"Estamos trabalhando juntos", disse o diretor. "Esperamos que tudo se resolva nos próximos dias e assim podemos anunciá-lo oficialmente. Estamos falando de jogos enormes, criação de um enorme mundo e longos prazos".
Aparentemente são vários jogos, mas ele não disse quantos. Porém o cineasta disse que os fãs terão que esperar três anos de desenvolvimento para cada jogo. Ele comentou que na melhor das hipóteses, o primeiro título será lançado em 2013.
Ele também deu algumas pistas, dizendo que o jogo "é de terror, mas um tipo muito diferente dos jogos de horror. Não é um horror de sobrevivência. É na verdade uma estranha mistura de nerdices. É uma coisa do Lovecraft", disse citando o escritor norte-americano H.P. Lovecraft, famoso por sua obras de fantasia e terror.
Indícios desta investida de Toro no mundo dos videogames havia sido divulgada em julho deste ano pelo próprio Del Toro ao site da MTV norte-americana. À época, ele adiantou que estava trabalhando com uma grande produtora de videogames para o lançamento de diversos títulos.
O diretor, que fez nome em Hollywood pela produção e direção de filmes como "Blade II", "Hellboy" e "Labirinto do Fauno", confessou ser apaixonado por videogames, especialmente pelo jogo "Shadow of Colossus" clássico de aventura do PlayStation 2.
505 Games anuncia "Naughty Bear" para iPhone e iPod xbox 360e ps3
A 505 Games e a Artificial Mind and Movement anunciaram que uma versão de "Naughty Bear" para iPhone já está disponível para download na iTunes App Store. O game sai por US$ 3.
"Nos últimos seis meses 'Naughty Bear' capturou a imaginação de muitos jogadores e rapidamente se transformou em um ícone no mundo dos games. Com o lançamento da versão para iPhone, os fãs podem finalmente, e literalmente, ter a solução para os problemas do protagonista em suas mãos", disse Tim Woodley, executivo da 505 Games.
"Naughty Bear" conta a história de um ursinho de pelúcia que fica profundamente magoado ao deixar de ser convidado para uma grande festa de aniversário realizada pelos outros ursos da Island of Perfection. Com sede de vingança por ter sido ignorado pelos outros, cabe ao jogador usar uma grande variedade de armas, objetos e táticas para apavorar e causar um verdadeiro massacre em seus oponentes.
O game também está disponível para PlayStation 3 e Xbox 360.
"Nos últimos seis meses 'Naughty Bear' capturou a imaginação de muitos jogadores e rapidamente se transformou em um ícone no mundo dos games. Com o lançamento da versão para iPhone, os fãs podem finalmente, e literalmente, ter a solução para os problemas do protagonista em suas mãos", disse Tim Woodley, executivo da 505 Games.
"Naughty Bear" conta a história de um ursinho de pelúcia que fica profundamente magoado ao deixar de ser convidado para uma grande festa de aniversário realizada pelos outros ursos da Island of Perfection. Com sede de vingança por ter sido ignorado pelos outros, cabe ao jogador usar uma grande variedade de armas, objetos e táticas para apavorar e causar um verdadeiro massacre em seus oponentes.
O game também está disponível para PlayStation 3 e Xbox 360.
PlayStation 3 e xbox 360 Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2
"Naruto: Ultimate Ninja Storm 2" é sequência do jogo original lançado em 2008 que trouxe a pancadaria clássica da série de games baseados no famoso anime. para a atual geração.
O título da CyberConnect2 transporta o jogador para o universo ninja da animação, com gráficos cartunescos fiéis aos originais. O visual chama a atenção pelos detalhes em 2D dos personagens, com animações graciosas e suaves em ambientes tridimensionais, ricamente coloridos e com uma bela arte.
Com mecânica e sistema de combate bastante semelhantes ao do jogo anterior, "Ninja Storm 2" apresenta simples, com várias armas e magias ninjas disponíveis. Os cenários são extensos e podem ser explorados e destruídos pelo jogador, que tem um visão predominantemente das costas do seu lutador.
As batalhas continuam intensas e frenéticas, com movimentos e ataques rápidos, aliados a várias animações de golpes especiais durante as lutas. Parceiros podem ser convocados para ajudar durante os combates, que podem fazer ataques combinados através da barra Drive Gauge. Os trechos com Quick Time Events (QTE, em que se aperta botões específicos em momentos pedidos pelo jogo), também marcam presença, desencadeando belíssimas sequências de ação.
O título conta com mais de 40 personagens que remetem à fase "Shippuden" do anime, na qual os heróis já são adolescente. Além disso, possui a participação especial de Lars Alexandersson, lutador da série "Tekken".
O título da CyberConnect2 transporta o jogador para o universo ninja da animação, com gráficos cartunescos fiéis aos originais. O visual chama a atenção pelos detalhes em 2D dos personagens, com animações graciosas e suaves em ambientes tridimensionais, ricamente coloridos e com uma bela arte.
Com mecânica e sistema de combate bastante semelhantes ao do jogo anterior, "Ninja Storm 2" apresenta simples, com várias armas e magias ninjas disponíveis. Os cenários são extensos e podem ser explorados e destruídos pelo jogador, que tem um visão predominantemente das costas do seu lutador.
As batalhas continuam intensas e frenéticas, com movimentos e ataques rápidos, aliados a várias animações de golpes especiais durante as lutas. Parceiros podem ser convocados para ajudar durante os combates, que podem fazer ataques combinados através da barra Drive Gauge. Os trechos com Quick Time Events (QTE, em que se aperta botões específicos em momentos pedidos pelo jogo), também marcam presença, desencadeando belíssimas sequências de ação.
O título conta com mais de 40 personagens que remetem à fase "Shippuden" do anime, na qual os heróis já são adolescente. Além disso, possui a participação especial de Lars Alexandersson, lutador da série "Tekken".
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