segunda-feira, 27 de setembro de 2010

A História do Videogame 1981

Depois de transformar várias 'bombas' da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo "Donkey Kong". O herói, apelidado de Jumpman, um carpinteiro baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle.

A Konami lança "Scramble", jogo de tiro que serve de base para vários outros jogos similares da empresa, como a série "Gradius" (ou "Nemesis").

Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600.

Por falar em ex-funcionários da Atari, os jogos criados por dissidentes que foram para a Activision fazem sucesso. Caso de "Freeway", de David Crane; "Kaboom", de Larry Kaplan; "Tennis" e "Ice Hockey", de Alan Miller.

A Atari negocia os direitos de "Pac Man" e lançava o arcade "Tempest", jogo com gráficos vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso a erros. Mesmo assim, "Tempest" ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.

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O simpático "Frogger", da produtora japonesa Konami
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A Sega lança, nos Estados Unidos, o jogo "Frogger", da japonesa Konami. Assim como em "Freeway", o jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto. O jogo da Konami, no entanto, é bem mais elaborado. Além da rua, deve-se cruzar um rio, pulando sobre cascos de tartarugas e em tocos de árvores que passam por suas águas.

Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de ataque cardíaco jogando "Berserk", um jogo da Midway para fliperama e depois Atari 2600 cujo objetivo é enfrentar hordas de robôs.

Os rendimentos do mercado norte-americano de arcade são de US$ 5 bi.

1982

A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de "Jungle Hunt", da Atari, e "Donkey Kong" e "Donkey Kong Junior", ambos da Nintendo - uma empresa em crescimento.

A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios da Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de "Mr. Do!").

Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o "Minestorm", impressionante clone de "Asteroids", e um controle analógico com quatro botões.

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No Atari 2600, "Pitfall é bem mais aceito que "Pac-Man" e "E.T."
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A decadência da Atari começa com as versões de "Pac Man" e do jogo "E.T.". Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos originais como "Pitfall", de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa.

Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.

A Namco cria "Ms. Pac Man", que se torna o maior sucesso para arcade do ano nos Estados Unidos, com 115 mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando "Ms. Pac Man" e contratando os dois programadores.

A Namco não lança "Ms. Pac Man" no Japão e resolve trabalhar em "Super Pac Man", um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas' começam a aparecer. A mais famosa é "Pac Man Plus", onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.

Apesar do sucesso de "Ms. Pac Man", a indústria do entretenimento eletrônico começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam 32% em um único dia.

1983

Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta à indústria do videogame. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no jogo de tabuleiro chinês "Go", Sente significa "xeque-mate". Em parceria com a Midway, a empresa lança arcades como "Hat Trick", jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, não consegue criar um um nicho no mercado.



FROGGER, ENDURO E OUTROS (1981-1983)
MAIS VÍDEOS DA "HISTÓRIA DO VIDEOGAME"

Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinônimo de videocassete - e também ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma.

Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis, tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.

O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a publicação de periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a editar o Famicom Tsuushin, a atual revista japonesa Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e publicação mais famosa sobre videogames da atualidade. A Microsoft de Bill Gates também teve participação no projeto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. Era tido como consenso que a sigla vinha de "MicroSoft eXtented", mas o próprio Nishi declarou em congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software eXchangeability" (máquinas com softwares intercambiáveis).

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O MSX Expert, da Gradiente, chegaria ao Brasil dois anos depois
O MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play" da história, isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de monitores próprios, que costumam ser caros.

A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision - existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japão, como a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram, como as coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, além da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador também foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp, dona do HotBit.

"Dragon's Lair", de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a usar tecnologia de vídeo laser.

A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.

A empresa Commodore lança o Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.

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O Nintendo Family Computer, ou Famicom, chegou ao Japão em julho de 1983. Nos Estados Unidos, o nome foi mudado para NES (Nintendo Entertainment System) e o aparelho perdeu a aparência de 'brinquedo'
Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação - os jogos lançados não têm originalidade -, a Nintendo lança, em julho, no Japão, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu. Conversões de "Donkey Kong", "Donkey Kong Junior" e "Popeye" - os dois últimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas - são lançadas. Títulos de beisebol e versões de "Mario Brothers" também aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a desenvolverem jogos para o console.

A História do Videogame 1978

A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos, mas apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos. Warren Robinett, criador de "Adventure", faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games.

Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time Theaters também é comprada por Bushnell.

Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a Nintendo lança um arcade chamado "Computer Othello", uma versão do jogo de mesa "Othello". Não há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão.

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Japonesa Taito entra para a história com o arcade "Space Invaders"
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Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: "Football", da Atari, e o lendário "Space Invaders", importado pela Midway e desenvolvido pela Taito. Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.

No Japão, a Namco solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas "Space Invaders" continua sua carreira de sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado norte-americano.

1979

"Lunar Lander", o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade.

Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: "Asteroids". Apesar de ter vendido 80 mil cópias e de ter virado febre nos EUA, o jogo não fez muito sucesso em outros países.

ADVENTURE, SPACE INVADERS E OUTROS (1978-1980)
MAIS VÍDEOS DA "HISTÓRIA DO VIDEOGAME"

A Sega solta o "Monaco GP", base para o "Pro Monaco GP", de 1980, e do realista "Super Monaco GP", de 1989.

O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira. Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como "Space Invaders".

1980

Lançamento de "Space Invaders" para o Atari 2600. As vendas do console explodem.

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O Intellivision, da Mattel
A Mattel coloca seu console no mercado. Trata-se do Intellivision, que tem os melhores gráficos e um preço bem salgado: US$ 299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu próprio console, mas além de não criar sucessos como os da rival, também não tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade. "Astrosmash" foi um dos primeiros jogos. O console também tinha uma conversão fiel do arcade "Burgertime".

A Actvision é fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a primeira softhouse terceirizada da história. Não bastasse isso, a nova empresa passa a competir com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem créditos individuais e os designers dão palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas criações.

Bob Whitehead cria "Boxing" e "Skiing" para a Activision, jogos de tema esportivo que não eram de interesse da Atari.

Ed Rotberg, da divisão de arcades da Atari, cria o "Battlezone", primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenário bélico. Logo depois, o governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos militares.

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Com "Pac-Man", o criador Toru Iwatani queria popularizar os games entre o público feminino
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A Namco lança "Pac Man", o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram vendidas, o jogo ganhou novo nome: "Puck Man". Mas esse rebatismo não durou muito. Por quê? Troque o P por uma outra letrinha e veja o que acontece. Para a felicidade geral de todos, "Puck Man" voltou a ser "Pac Man".

Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese do criador do Atari, Nolan Bushnell, se torna um sucesso.

A Sega obtêm os direitos para lançar "Missile Command", da Atari, no Japão.

Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão, abre uma filial em Nova York, EUA, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da América tinha um futuro incerto, já que depois de "Computer Othello" não conseguia criar outro sucesso.

Ao lançar "Sasuke vs. Commander", a SNK, outra softhouse que se tornaria famosa, ganha destaque. "Sasuke" é um jogo de tiro com gráficos detalhados e trabalhados para a época, onde o jogador comanda um samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos.

A História do Videogame 1975

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O Pong chegou aos Estados Unidos custando US$ 100, no Natal de 1975. Barato? Nem tanto. Levando em conta a inflação de todos esses anos, hoje seria o equivalente a 400 dólares
A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck e apresenta-o ao arcade doméstico "Pong". Após negociações, a Sears compra 150.000 unidades do aparelho, muito mais do que a Atari podia produzir.

As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal de 1975, o "Pong" torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.

De início, o Tele-Games Pong trazia só um jogo, para dois jogadores. Mas logo novas versões do aparelho foram lançadas, algumas com 16 jogos diferentes e para até quatro pessoas simultâneas.

1976

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.

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O Fairchild Channel F com seus joysticks em forma de manche e jogos em cartuchos
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com o Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, "Pong" ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.

Na verdade, com um total de 26 títulos, o Fairchild Channel F foi além do "Pong". Tinha passatempos como "Jogo da Velha", "Forca" e até um "Math Quiz", para o jogador treinar contas de adição e subtração.

Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. "Death Race", da Exidy Games, foi o precursor de "Carmaggedon". Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. "Death Race" serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, "Interstate 76".

Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

DEATH RACE (1976) E "GUNFIGHT" (1977)
MAIS VÍDEOS DA "HISTÓRIA DO VIDEOGAME"

1977

A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.

A Midway Games lança o jogo "Gunfight", o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, "Gunfight" é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.

Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System), mais tarde chamado de Atari 2600, e lança-o no Natal por US$ 249,95. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.

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"Mais jogos, mais diversão" era o slogan da campanha do Atari Video Computer System, que depois ficou conhecido como o Atari 2600

A História do Videogame 1971

Em 1949, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor TV do mundo. Ele pensa em criar uma TV interativa com jogos, mas a idéia não vinga. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates e começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV.

Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo "Spacewar!", de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar "Spacewar!". A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.

1973

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Mais de 19 mil máquinas de Pong foram vendidas em um ano
"Pong", jogo para arcade criado por Bushnell na Atari e lançado no final de 1972, se torna um fenômeno no ano seguinte. Várias empresas, entre elas a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares para entrar na onda dos fliperamas. Não interfere no sucesso da Atari, que estabelece contato com a Namco, do Japão, para levar a novidade ao oriente.

PONG (1973)
MAIS VÍDEOS DA "HISTÓRIA DO VIDEOGAME"

1974

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O arcade "Tank" com suas quatro alavancas...
Montagem
...e uma montagem de como era uma das fases do game
Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança "Tank", jogo mais vendido do ano e ultrapassa a Atari em vendas.

Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da Atari e, quando voltaram ser uma única empresa, tranformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos.

Os funcionários da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de "Pong" para videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.

A História do Videogame 1961




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O computador PDP-1 usado na programação de "Spacewar!"
30 de julho de 1961. Há mais de 45 anos, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez "Spacewar!", um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.

Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" (Lesma) Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' (ou nerds, como conhecidos aqui no Brasil) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.

O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um daqueles antigos computadores que ocupavam uma mesa inteira (e você não se perguntava a razão de chamarmos os computadores de hoje de 'micros'). Nessa época não existiam computadores caseiros, e os criadores de "Spacewar!" não pensavam em ganhar dinheiro com a invenção - quem iria comprar um aparelho de 120.000 dólares para brincar com um simples game operado com um punhado de teclas?

Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia. É verdade que o que eles queriam mesmo era um filme, mas isso é outra história. Infelizmente, eles não tinham acesso à enorme máquina.



SPACEWAR! (1961)
MAIS VÍDEOS DA "HISTÓRIA DO VIDEOGAME"

O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém adquirido pela faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantaneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:

1) Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial;

2) Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado);

3) Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazeirosa - ou seja, deveria ser um jogo.

Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um "botão de pânico para emergências", e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.

"Spacewar!" só estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando míseros 2KB. Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo - mas isso não quer dizer que OUTROS não lucrariam com ele.

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Estudantes testam o jogo "Spacewar!"

terça-feira, 27 de abril de 2010

Aviso sobre topicos retirados da wikipédia.

post sobre video games foram retirados da wiki esse blog so tem a intençao de informar os leitores sobre as características do consoles.

domingo, 25 de abril de 2010

3DS



Nintendo 3DS
Nintendo 3DS logo.png
An open aqua-blue Nintendo 3DS system.
FabricanteNintendo
TipoVideogame portátil
Geração8ª Geração
Lançamento26 de fevereiro no Japão
MídiaCartuchos de Nintendo 3DS, DSi e DS
CPUNintendo 1048 0H ARM CPU
GráficosDigital Media Professionals (DMP) Pica200 GPU [1]
Conectividade2,4 GHz Wi-Fi
Retrocompati-
bilidade
Nintendo DS, DSi
AntecessorNintendo DSi XL
Nintendo 3DS (em japonês: ニンテンドー3DS Nintendō Surī Dī Esu?), é um console portátil produzida pela Nintendo. O console sucedeu a Nintendo DS, um console de sétima geração. O 3DS terá a capacidade de produzir imagens em 3D sem a necessidade de óculos especiais, e ainda compatibilidade com títulos dos antecessores Nintendo DS e DSi. O portátil terá um direcional analógico localizado acima do direcional digital e tela de 3.5 polegadas, do mesmo tamanho da do iPhone e com resolução de 800x240 pixels em modo normal e 400x240 com o 3D ativado. O portátil também terá um acelerômetro e um giroscópio. O console também terá retrocompatibilidade, ou seja, "rodará" também os jogos do Nintendo DS, seu antecessor, mas sem o efeito 3D. Os detalhes foram revelados durante a Electronic Entertainment Expo de junho de 2010. O console irá ser lançado até março de 2011 no mundo todo.


Lançamento em Portugal

Foi lançada desde a meia noite do dia 25 de março de 2011. No Japão, lançou dia 26 de Fevereiro de 2011, esgotando os estoques logo no primeiro dia, e com estoque já reposto no terceiro dia. Nos países europeus(como portugal), foi lançado dia 25 de Março, 2 dias antes do lançamento americano, que será no dia 27 de Março, seguido pelo australiano, dia 31.

História

O Nintendo 3DS foi oficialmente anunciado no dia 23 de março de 2010. Nessa data a Nintendo apenas divulgou que esse seria o real sucessor do DS e que mostraria imagens em 3D sem a necessidade de óculos especiais. Foi durante a E3 de 2010 que a Nintendo divulgou as primeiras imagens do aparelho. As pessoas presentes puderam testar demos do console.

Comparação

O quadro a seguir mostra diferenças de tamanho e preço entre o Nintendo DS, o Nintendo DS Lite, o Nintendo DSi e o Nintendo DSi XL e Nintendo 3DS.
Nintendo DSNintendo DS LiteNintendo DSiNintendo DSi XLNintendo 3DS
Comprimento148,7 mm133 mm137 mm161 mm134 mm mm
Espessura28,9 mm21,5 mm19 mm21,2 mm21 mm mm
Largura84,7 mm73,9 mm75 mm91,4 mm74 mm mm
Peso275 g218 g214 g314 g230 g
PreçoN/D*€129,00€169,90€179,90
*O Nintendo DS original foi retirado do mercado.

[editar]Datas de Lançamento e Preços

Japão
Data de Lançamento: 26 de fevereiro de 2011
Preço: 25,000 ienes
América do Norte
Data de Lançamento: 27 de março de 2011
Preço: U$250
Europa
Data de lançamento: 25 de março de 2011
Preço: Definido por lojas, mas já está estipulado por 249,99€
Austrália
Data de Lançamento: 31 de março de 2011
Preço: 349,95 AUD
Brasil
Data de Lançamento: Indefinida por enquanto
Preço: O valor do produto vai depender das taxas de impostos da importação. (Por enquanto, no mercado paralelo, o aparelho custa, de R$: 800,00 a R$: 1200,00, devido aos altos impostos, taxas e lucro dos lojistas.)

[editar]Tecnologia

O Nintendo 3DS usa um display com uma tecnologia que permite ver imagens em 3D sem óculos, essa tecnologia envia duas imagens, uma para cada olho com ângulos ligeiramente diferentes, causando um efeito chamado estereoscopia. Esse efeito ocorre quando enxergamos duas imagens identicas ligeiramente deslocadas, porem em pontos estratégicos. Ao juntar essas duas imagens, nosso cérebro forma uma terceira imagem, a qual nos dará a sensação de tridimensionalidade. O efeito 3D gerado será de profundidade e de tridimensionalidade para fora da tela. O princípio do 3D do console da Nintendo está justamente na visão estereoscópica que ocorre quando visualizamos o efeito de paralaxe. A paralaxe é na verdade uma forma de enganar nosso cérebro utilizando objetos de tamanhos diferentes e com velocidades diferentes para criar um aspecto de profundidade. O uso 3D do portátil não é recomendado para crianças menores de 7 anos por atrapalhar o desenvolvimento da retina, porém, o uso da funcionalidade Parent Controls permite o bloqueio do 3D pelos pais. Além disso, o portátil conta com o 3D Depht Slider, tecnologia única que permite aumentar ou diminuir o grau de efeito 3D até deixá-lo nulo, 2D.
O console também possui um Circle Pad que permite navegar, de forma confortável, para frente, trás, direita, esquerda e qualquer diagonal. Também inclui um Motion Sensor que permite o controle através de movimentos e um Gyro Sensor que permite detectar movimentos do portátil.
Apesar de parecer simples é bem complexa, por isso não é tão comum vermos tecnologias usando essa mesma idéia.

Aplicativos Inclusos

Ao comprar o Nintendo 3DS, você poderá usufruir, gratuitamente, de seus jogos inclusos. Os Softwares são:
  • Home Menu - É o Menu Principal que permite navegar entre os Canais (onde se localizam os jogos).
  • Nintendo 3DS Camera - Permite capturar fotos em 3D caso use as câmeras de trás ou em 2D caso use a câmera frontal. É possível adicionar efeitos especiais nas fotos
  • Mii Maker - Você poderá criar um Mii para utilizá-lo em jogos. É possível transferir seus Miis do Wii. O Mii Maker possui mais conteúdo. Ao capturar uma foto de uma pessoa com o 3DS, o Mii Maker criará automaticamente um Mii para ela.
  • StreetPass Mii Plaza - Quando seu 3DS encontra outro por perto, sua nova função detectará o jogo favorito e seu Mii do 3DS que fora encontrado. Também é possível jogar jogos com os Miis capturados pelo StreetPass Mii Plaza
  • AR Games - O Nintendo 3DS inclui 6 cartões AR. Nessa função, a câmera traseira do 3DS será ligada e caso encontre um AR Card, é possível jogar Minigames com este. Um destes é o Target Shooting onde você deverá atirar em inimigos que seu AR Card se transformará na sua mesa ou aonde seu AR Card estiver localizado.
  • Face Raiders - Capture uma foto de uma pessoa e atire em seu rosto que se transformará em um Face Raider em seu quarto ou aonde você estiver. Ele mudará a expressão facial da pessoa com apenas uma foto tirada.
  • Activity Log - Conte seus passos carregando seu 3DS no bolso ou em sua bolsa. Veja também a quantidade de tempo que você gastou com cada jogo e a aplicativo.
  • e-Shop - Disponível em Maio: Compre jogos virtuais de GameBoy, DSiWare ou novos jogos para seu 3DS.
  • Internet Browser - Disponível em Maio: Navegue na Internet com novas funções. Pode ser usado enquanto seu jogo aguarda.
  • Nintendo 3DS Sound - Grave ou escute músicas com o aplicativo. É possível adicionar novos efeitos especiais além dos existentes no DSi Sound.
  • System Transfer - Transfira seus jogos de DSiWare para seu 3DS por quantidade limitada.
  • Friend List - Utilize-a para registrar seus amigos e jogar com eles caso os 3DSs estejam ligados. Futuramente, será possível mandar mensagens à eles e conversar.
  • 3D Video - Conectando-se à Internet, é possível fazer downloads de vídeos 3D disponibilizados pela Nintendo. O primeiro foi OK Go - White Knuckles

Items incluídos

  • Nintendo 3DS
  • Caneta Stylus estendível
  • Cartão de memória SD de 2GB
  • Base carregadora
  • 6 Cartões AR para jogos
  • Manual de instruções
  • Guia Rápido
  • Carregador AC 120 volts

[editar]Lista de Jogos

Já existe uma lista de jogos que várias empresas estão desenvolvendo:
  • Activision — DJ Hero 3D
  • AQ Interactive — cubic ninja
  • Atlus — Etrian Odyssey, Shin Megami Tensei, Shin Megami Tensei: Persona, Shin Megami Tensei: Devil Survivor, Trauma Center
  • Capcom — Resident Evil: Revelations, Super Street Fighter IV 3D Edition (título provisório), Resident Evil: The Mercenaries 3D, Mega Man Legends 3
  • Electronic Arts — FIFA Soccer, Madden NFL, The Sims 3
  • Gameloft — Asphalt GT
  • Harmonix — Jogo de música
  • HudsonSoft — Bomberman, Deca Sports, Kororinpa
  • Konami — Baseball, Contra, Frogger, Metal Gear Solid: Snake Eater 3D "The Naked Sample", Pro Evolution Soccer/Winning Eleven
  • Level-5 — Professor Layton and the Mask of Miracle (título provisório),Inazuma Eleven Go,Professor Layton vs. Ace Attourney (com colaboração da Capcom)
  • Majesco — BloodRayne: The Shroud, A Boy and His Blob, Face Racers: Photo Finish, Lion's Pride: Adventures on the Serengetti, Martha Stewart, WonderWorld Amusement Park
  • Marvelous — Bokujyoumonogatari 3D (título provisório)
  • Namco Bandai — Dragon Ball, Gundam, Pac-Man & Galaga, Ridge Racer, Super Robot (todos títulos provisórios)
  • Nintendo — Animal Crossing, Kid Icarus Uprising, Mario Kart 3DS, nintendogs+cats, Paper Mario, PilotWings Resort, Star Fox 64 3D, Steel Driver, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Super Mario Bros 3DS (título provisório)
  • Rocket — Crash-City GP, VS-robo
  • SEGA — Sonic, Super Monkey Ball (ambos títulos provisórios)
  • Square Enix — Codename: Chocobo Racing 3D, Dragon Quest, Final Fantasy, Kingdom Hearts 3D:Dream Drop Distance
  • Take-Two — Carnival Games
  • Tecmo Koei — Dead or Alive 3D, Dynasty Warriors, Ninja Gaiden, Samurai Warriors 3D (todos títulos provisórios)
  • Tomy — Lovely Lisa 3D, Naruto Shippuden Action
  • THQ — de Blob 2, Kung Fu Panda Kaboom of Doom, Marvel Super Hero Squad Infinity Gauntlet, The Penguins of Madagascar, Puss N Boots, Saints Row: Drive-By
  • Ubisoft — Assassin's Creed: Lost Legacy, Battle of Giants: Dinosaur Strike, Driver Renegade, Hollywood 61 (título provisório), Ghost Recon, Splinter Cell: Chaos Theory
  • Warner Bros. — Batman, LEGO
  • Restart Beta Version
Mais de 100 jogos já foram anunciados para o Nintendo 3DS